|
|
|
|
|
|
|
| | 133 совета по 3D
|
Осваивайте трехмерный софт, - и мир превратится для Вас в золотую
жилу. Вы сможете моделировать, анимировать и рендерить все, что попадется под
руку. А потом (при желании) вы еще и переведете все это на кинопленку
(и уедете работать в Голливуд! - Прим.ред.). Сегодня мы протягиваем Вам руку
помощи и предлагаем 133 полезных совета. И Вы увидите, что Ваша жизнь в
корне переменится. |
3D MAX. Бокал пива
|
Лада Кирияк, Digital Light
Поскольку многое я почерпнула из уроков, опубликованных на Dlight.ru, вот решила поделиться и собственным опытом.
Я работаю в студии местного кабельного телевидения, в основном делаю рекламы и заставки и если останется время, ваяю как умею.
Недавно подвернулась реклама, которая мне позволила совместить приятное с полезным – реклама болгарского пива “АЛМУС”. |
3D изнутри
|
Дмитрий Сытник, Мой Компьютер
Сейчас трудно найти человека который хоть раз в жизни не играл бы в трехмерные игры. Более того, я уверен, что для многих это любимое занятие. Но задумывался ли кто-то, что стоит за красивой картинкой на экране? Как получается трехмерное изображение в игре? В этой статье я хотел бы приоткрыть завесу тайны и рассказать о том, как устроены современные 3D-игры. |
3D-живность
|
Максим Зиннатов
3ds MAX имеет огромное количество встроенных возможностей, открывая тем самым огромные просторы для аниматора. Эти просторы еще более расширяются при использовании внешних модулей. |
3D-максимум
|
Сергей Бондаренко, марина Двораковская
Как вы уже могли убедиться, читая наши статьи, существует множество плагинов, помогающих создавать сцены с участием soft bodies («мягких тел»). О некоторых из них и пойдет речь ниже.
Stitch
Задача моделирования одежды ставит в тупик многих дизайнеров. Но тут нам на помощь придет фирма Digimation (http://www.digimation.com). |
3D-напутствия
|
dk_3ds@yahoo.com
Если вы решили для себя изучить таинственный мир 3D, то следует помнить: браться за сложные работы нужно лишь тогда, когда знания и опыт это позволяют. Наверное, очень много талантливых людей в начале своей карьеры впустую расходовали силы. |
3D-стандарты дляпользы и удовольствия
|
Скажите, что
сегодня является главным
двигателем прогресса в области
компьютерной индустрии? Почему
люди выбрасывают на помойку
работоспособные компьютеры в
погоне за призрачной
эффективностью новомодных
технологий? Признайтесь в этом хотя
бы себе: все дело в компьютерных
играх и других интерактивных
развлечениях. |
3ds max 5
|
www.3dnews.ruАвтор: Игорь СиваковДата: 18.10.2001
Введение
Года три назад мне довелось читать интервью одного из разработчиков 3d studio max, тогда еще 3-й версии. Среди прочего, он утверждал, что Discreet намерена выпускать новые релизы макса каждые 1,5 – 2 года. Звучало это несколько самоуверенно (уж очень смахивало на принятие соц. обязательств). |
Character Studio. Немного теории и возможностей
|
Сергей Гашников, Digital Light
Кого чаще всего человек изображает в своих фильмах и мультфильмах? Правильно! Человека! Любим мы себя родимых и желаем смотреть, слушать и читать истории про себя. И даже если действующие персонажи - не люди (животные, насекомые, инопланетяне), то они наделены человеческими качествами, их поведение напоминает наше поведение. |
Cоздаем 3D портрет
|
Стив Вебер
Главная идея, которой я придерживался при работе над этим рисунком - отказаться от использования рисованного или фотографического материала и максимально использовать процедурные методы.
Конечно, вряд ли вы будете использовать эту методику в "промышленных" условиях. Но я рад что не отказался от этой затеи - это многому меня научило.
/Рис. 1. |
Lords Of The Rings. The Two Towers
|
Одри Дойл
Специалисты студии Weta работали над массовыми сценами и компьютерными персонажами второй части трилогии о Властелине Колец.
У Джима Райгеля, руководившего созданием визуальных эффектов в "Братстве Кольца", первом фильме трилогии "Властелин Колец", вряд ли было много времени на то, чтоб отпраздновать присуждение Оскара за лучшие визуальные эффекты. |
MAXScript и MAXSDK
|
Andrew (IceD), Digital Light
Что такое MAXScript
MAXScript - это специальный скриптовый язык для 3DSMAX (такой, как VBA для MSOffice). С помощью MAXScriptов вы можете полностью контролировать и модифицировать на лету всю сцену - геометрию, текстуры, анимацию. |
OpenGL: раскрой глаза на трехмерную графику
|
Арсений Чеботарёв
Современный мир уже немыслим без трехмерной графики - в том числе интерактивной. В свое время было предпринято множество попыток создать универсальный язык описания трехмерных сцен. |
TerraGen
|
Аверин Александр, www.netdesigner.ru
Давненько я ничего 3D-шного не обзирал (слово то какое.). Один добрый человек (LostAngel) подтолкнул меня на мысль описать несколько интересных программ, основное назначение которых - генерация ландшафтов. |
Toy dog story
|
(или о том, как я создавал модель игрушечной собаченки)
Владимир Верстак, Digital Light
Интернет - это огромный кладезь знаний или огромная свалка
всякого хлама - это кому как нравится. Лично для меня Интернет послужил
источником решения многих проблем, связанных с освоением 3D MAX-а. |
Адаптация алгоритма Shadow Volumes для произвольных замкнутых объектов
|
Анатолий
Обзор
Данная работа описывает алгоритм генерации теней для трехмерных сцен, построенный
на основе алгоритма Shadow Volumes. Главной особенностью алгоритма является
построение геометрически правильных теней, как от выпуклых, так и от невыпуклых
объектов, а также отсутствие зависимости от положения наблюдателя, которая существует
в классическом алгоритме.
1. |
Восстановлены семь чудес света
|
Karen Moltenbrey, www.render.ru
Храм Артемиды в Эфесе Александрийский маяк Мавзолей в Геликарнасе Висячие сады Вавилона Колосс Родосский Пирамиды Египта Статуя Зевса Олимпийского Семь чудес света по праву являются чудом искусства и архитектуры эпохи древней Греции и Рима, воплотивших в себе труд многих поколений на протяжении веков. |
Дубль два
|
Юрий Заяц, Компьютерная газета
Сегодня, пожалуй, мы поговорим с Вами о съемочных камерах, ведь камера —
это тот элемент, от которого в большинстве случаев зависит реалистичность
создаваемой сцены. Мы рассмотрим работу камеры на примере 3D Studio MAX, а
общая концепция подойдет для любой программы моделирования. |
Заброшенный замок на холме
|
Smooky man
Работа создавалась в 3D Studio MAX 4.0 svl, druid PS
Замок состоял в основном из стандартных примитивов (цилиндры, боксы), к половине из них применялся модификатор edit mesh. Текстуры в основном blend, а кое-где и посложнее. Листву я делал 3 способами:
1. создается сфера, потом размножается, затем все сливается в одну, наносится текстура и мнется модификатором noise
2. |
Имитация воды модулем reactor
|
Михаил Маров
Имитация воды выполняется в модуле reactor ( реактор ) без
помощи коллекций и модификаторов. Для этой цели используется
объемная деформация Water ( Вода ), которая применяется к
примитиву Plane ( Плоскость ). Собственно, моделируется только
поверхность воды. |
Интеграция 3D в фотографию
|
Владимир Верстак, Digital Light
По роду своей деятельности, а я работаю в рекламном агентстве, специализирующемся на наружной рекламе, мне часто приходится иметь дело с проектами, которые требуют размещения рекламных конструкций прямо на фотографии. Область применения такого подхода значительно шире: от архитектуры, коллажей до создания видео. |
Использование фильтра Highlight
|
Валерий Лотин, 3d Pot
В данном уроке я хочу Вас познакомить с фильтром пост-обработки
Highlight. Фильтр Highlight является одним из
модулей набора плагинов Lens Effects для Video
Post'а и входит в стандартный пакет 3D Studio Max Release
3.1. Эффект Highlight заключается в том, что яркие
участки визуализированной геометрии после применения фильтра отображаются
в форме звёзд. |
используяDirectX
|
Propaganda Art''s
Содержание
Предисловие
Выражение
признательности
Введение
Глава
1. Наше первое трехмерное
приложение
Глава
2. Расставляем декорации
Глава
3. Интерфейсы и классы
Глава
4. Создание фигур
Глава
5. Преобразования
Глава
6. Перемещение объектов в макете
Глава
7. Проверка попадания
Глава
8. Цвет и текстуры
Глава
9. |
Как построить солнце в MAYA 4.0
|
Автор - Дмитрий Козлов
Привет всем. Я решил написать новый урок про то, как можно построить Солнце. Я посчитал, что задача интересная, имеет очень много способов выполнения, и поэтому мой способ тоже имеет право на жизнь.
В общем, в конечном результате получается Солнце, которое не совсем настоящее, но передо мной такая задача и не стояла. |
Как создавалась Bunny - girl
|
Появлению стильной PC - girl Bunny мы обязаны Andrew
Hickinbottom , которому после просмотра " The Incredibles "
пришла в голову идея создания сногсшибательной девушки в 3 d
max .
Концепция:
:Я не стремился превзойти реальность. |
Как состарить объекты 3D сцены
|
Автор - Cris McDonald Перевод и адаптация - Paggard Я думаю все понимают, что для создания фотореалистичной 3D сцены необходимо во многих случаях "состарить" объекты в той или иной мере. Когда мы говорим "состарить" мы имеем ввиду мелкие царапины, ржавчину, следы коррозии, вмятины и т.д. |
Маленькая хитрость в Editable Poly
|
DG, http://dgsd.nm.ru
Как известно, в 3dsmax 4 появился новый объект - Editable Poly, познакомиться с некоторыми особенностями применения которого можно, прочитав статью Объединение вершин (welding) в 3ds max R4.
В этой статье, на примере создания плитки шоколада, хотелось бы обратить внимание на одну полезную возможность, которой не было в предыдущих версиях. |
Машиностроительное моделирование
|
Леонид Поляков , www.render.ru
У вас когда-нибудь возникала необходимость включить в свою сцену модель какого-либо технического изделия, обычной гайки например? Удавалось ли вам решить эту задачу стандартными средствами программ трехмерной графики ? Ну гайку вы, положим, смоделировали. |
Морской пейзаж в 3D Studio MAX 3.1
|
Matthew Anderson, пер. Сергей ГашниковDigital Light
Этот урок о том, как получить реалистичный материал воды для поверхности моря. Я буду использовать 3D Studio MAX 3.1, но описываемую технологию можно применить к любой версии МАХ.
Можете скачать zip-архив (~202 kB) со всем необходимым для получения вот такого результата:
Вначале давайте установим фон нашей сцены. |
Не черти чертежи чертят
|
Сергей Попов
Сегодня мы остановимся на 3D-моделировании в среде AutoCAD. Вообще, в AutoCAD'е существуют три абсолютно разные формы представления 3D-модели Solid (твердотелая модель), Surface (поверхность) и Wireframe (каркас).
Каркасная модель не содержит каких-либо поверхностей только точки, линии и кривые. |
Объединение вершин (welding) в 3ds max R4
|
Robert Polevoi, пер. Вадим Кипаренко
Digital Light
Полигональное моделирование - это основа всего моделирования и каждый серьезный моделлер должен это понимать и знать наизусть тот набор средств, который предоставляет в этой области та программа, которой он пользуется. |
Объекты в фокусе камеры
|
Владимир Верстак, Digital Light
Вы когда-нибудь задумывались над тем,
почему порой сцены, созданные в программах
3D моделирования, выглядят неестественными.
Тому может быть несколько причин: начиная
от неверно выставленного освещения и
заканчивая неправильным наложением
текстур. Но в сегодняшнем уроке мне бы
хотелось затронуть такую тему, как глубина
резкости и фокусное
расстояние. |
Основы инверсной кинематики
|
Автор - Mathias Lindgren Перевод и адаптация - Paggard, Digital Light
Подготовка персонажа к анимации не такой сложный процесс как многим кажется. Многие пользуются для этого популярным пакетом Character Studio, но на самом деле, Max обладает практически всеми инструментами для решения этой проблемы. Как настоящий фанатик Max’а я стараюсь пользоваться плагинами как можно реже. |
Основы рендеринга
|
Guy Wright, перевод и адаптация - Paggard
Digital Light
Для многих людей слово "рендеринг" прочно ассоциируется с другим: "ожидание". Для небольшого же количества людей слово "рендеринг" означает комплекс математических операций с широким диапазоном возможных результатов. |
Перспектива
|
The Elfwood fantasy art resources (F.A.R.P.)
Перевод:
Anna S
Вступление
В этой статье я попытаюсь объяснить, как строятся рисунки с перспективой и
как различные типы перспективы используются для выделения тех или иных аспектов
композиции. |
Принципы классической мультипликации
|
Сергей Гашников, Digital Light
Видя многие трехмерные персонажи, ловишь себя на мысли, что это бездушные механические марионетки, настолько они отличаются от живых героев мультипликационных фильмов. Тем не менее превратить трехмерную модель в одушевленное существо совсем несложно. Достаточно познакомиться с 12 принципами Диснея и применять их в своих работах. |
Прогулки с динозаврами
|
Людмила Еремина, www.render.ru
Статья для еженедельника Computerra, №14(343) от 18.04.2000 К динозаврам на экране мы уже попривыкли. От мультфильмов докомпьютерной эры до эпохальных суперхитов типа "Парк юрского периода" или "Затерянный мир" (а на горизонте уже маячат творения Диснея) качество отображения внешнего вида и поведения этих первобытных монстров шло семимильными шагами. |
Сигаретный дым в 3ds max
|
Arild Wiro Anfinnsen, пер. Вадим Кипаренко
Digital Light
Довольно часто при создании реалистичной 3д сцены приходится сталкиваться с проблемой создания реалистичного дыма – например сигаретного. В этом уроке мы попытаемся решить эту проблему. |
Создание 3D объектов
|
Аверин Александр, www.netdesigner.ru
По своей форме все объекты делятся на сложные и простые. Примером простого
объекта может являться, например, лампочка. Сложным объектом можно считать,
например, дерево. |
Создание VRML в 3D Studio Max R3.1
|
Mike Hurwicz, перевод и адаптация - Paggard
Digital Light
Продукт компании Discreet - 3D Studio Max R3.1 обладает встроенным экспортером в VRML формат, который способен переводить MAX файлы в VRML. Этот экспортер поддерживает два VRML формата: VRML 97 и VRML 1.0. |
Создание модели скрипки методом NURBS моделирования
|
Robert PolevoiПеревод и адаптация - Paggard
Digital Light
В настоящее время я заканчиваю работу над своей новой книгой “3D Studio Max 3: In Depth” и оглядываясь на огромное количество текста я начал задумываться, как именно разные люди осваивают работу с трехмерной графикой и моделированием. |
Создание текстур в DEEP PAINT 3D
|
Владимир Верстак
Когда в уроке TOY DOG STORY я попытался описать основные принципы создания трехмерных персонажей я никак не предполагал, что мне придется возвращаться к этой теме. К сожалению тогда я не учел интересов той части пользователей 3D MAX-а, которые начинают знакомство с этой программой и хотели бы иметь более подробное описание последовательности процесса. |
Старый друг лучше новых двух
|
Андрей Золотарь, студия компьютерного дизайна "Two Storks Studio"
Компьютерная газета
Adobe PhotoShop - графический пакет, который уже давно стал признанным лидером в растровой графике. Казалось бы, все возможности этой программы скрупулезно изучены и описаны - нет практически ничего невозможного для хорошего дизайнера в работе с этим пакетом. |
Суб-поверхностные эффекты в VRay
|
Vrayrender.com
Перевод: Цибер Павел
Многие люди сегодня говорят о поглощении света, полупрозрачности, суб-поверхностном
рассеивании. Целью этого обучающего урока является наглядная демонстрация
этих эффектов, реализованных при помощи модуля VRay. |
Суб-поверхностные эффекты в VRay 2
|
Автор: Vrayrender.com, дата публикации: 18/08/2002, перевод: Цибер Павел
Ниже расположен набор изображений, показывающих эффект глянцевой рефракции
и эффект полупрозрачности; GI выключен, а туман и мультипликатор света
несколько изменены, чтобы сделать различия более заметными (множитель
света 30.0 и плотность тумана 0.1). |
Там
|
Анатолий Меймухинdlight.ru
В этой статье я вкратце расскажу о том, как я работал над 3D картиной «Там». Материал рассчитан на подговоренного пользователя 3DS Max. Я не буду останавливаться на всех мелких деталях, иначе придется писать целую книгу. А в конце статьи специально для начинающих отвечу на часто задаваемые мне вопросы. |
Третье измерение Vue d'Esprit
|
Сергей Бондаренко, Марина Двораковская
Конечная цель 3D-анимации заключается в том, чтобы максимально приблизить результат работы к реальности. Степень реалистичности во многом зависит от того, насколько точно и правдоподобно выглядит окружающая среда. Поэтому на моделирование природы как таковой обращается особое внимание. |
Урок первый, или пара шагов к финальному рендеру
|
Денис Шершуновdlight.ru
Данный урок (и два других) является приложением к моему переводу документации по Final Render, который вы можете приобрести, написав мне на sheridan@online.ru. (Подробнее о документации смотрите здесь) Данный урок является не совсем обычным. |
Футбольный мяч
|
Пер. Андрей Иванченко, Digital Light
Это руководство поможет вам создать "настоящий" футбольный мяч в 3D Studio MAX. Метод, описанный в нём, более продвинутый, нежели создание обычной сферы с наложенной на неё текстурой. Дело в том, что мяч такого типа может разглядываться с близкого расстояния и ещё у него есть небольшие трещины между кожаными частями, которые формируют мяч. |
Эффект Flow-Mo в 3ds max
|
Gas Tello
Помните в фильме "Матрица", был такой эпизод, в самом начале фильма полиция врывается в комнату, где сидит Тринити, и она от них, извините, "отмахивается". Помните кадр "разборки" с первым полицейским? Она подпрыгивает, камера поворачивается вокруг них более чем на 180 градусов, "немая сцена", как у Н.В. Гоголя. Красота. |
|
|
|
|
|
|