|
 |
На сайте
Статьи
Софт
|
|
|
|
|
|
|
Имитация воды модулем reactor
Михаил Маров
Имитация воды выполняется в модуле reactor ( реактор ) без
помощи коллекций и модификаторов. Для этой цели используется
объемная деформация Water ( Вода ), которая применяется к
примитиву Plane ( Плоскость ). Собственно, моделируется только
поверхность воды. Как создавалась Bunny - girl
Появлению стильной PC - girl Bunny мы обязаны Andrew
Hickinbottom , которому после просмотра " The Incredibles "
пришла в голову идея создания сногсшибательной девушки в 3 d
max .
Концепция:
:Я не стремился превзойти реальность. Не черти чертежи чертят
Сергей Попов
Сегодня мы остановимся на 3D-моделировании в среде AutoCAD. Вообще, в AutoCAD'е существуют три абсолютно разные формы представления 3D-модели Solid (твердотелая модель), Surface (поверхность) и Wireframe (каркас).
Каркасная модель не содержит каких-либо поверхностей только точки, линии и кривые. Для составления такой модели двухмерные объекты позиционируются в трехмерном пространстве. 3D-максимум
Сергей Бондаренко, марина Двораковская
Как вы уже могли убедиться, читая наши статьи, существует множество плагинов, помогающих создавать сцены с участием soft bodies («мягких тел»). О некоторых из них и пойдет речь ниже.
Stitch
Задача моделирования одежды ставит в тупик многих дизайнеров. Но тут нам на помощь придет фирма Digimation (http://www.digimation.com). Плагины этой компании давно завоевали популярность как среди профессионалов, так и среди аматоров. Адаптация алгоритма Shadow Volumes для произвольных замкнутых объектов
Анатолий
Обзор
Данная работа описывает алгоритм генерации теней для трехмерных сцен, построенный
на основе алгоритма Shadow Volumes. Главной особенностью алгоритма является
построение геометрически правильных теней, как от выпуклых, так и от невыпуклых
объектов, а также отсутствие зависимости от положения наблюдателя, которая существует
в классическом алгоритме.
1. Lords Of The Rings. The Two Towers
Одри Дойл
Специалисты студии Weta работали над массовыми сценами и компьютерными персонажами второй части трилогии о Властелине Колец.
У Джима Райгеля, руководившего созданием визуальных эффектов в "Братстве Кольца", первом фильме трилогии "Властелин Колец", вряд ли было много времени на то, чтоб отпраздновать присуждение Оскара за лучшие визуальные эффекты. Ведь на новозеландской студии Weta уже в разгаре была работа над эффектами для второй части трилогии. Cоздаем 3D портрет
Стив Вебер
Главная идея, которой я придерживался при работе над этим рисунком - отказаться от использования рисованного или фотографического материала и максимально использовать процедурные методы.
Конечно, вряд ли вы будете использовать эту методику в "промышленных" условиях. Но я рад что не отказался от этой затеи - это многому меня научило.
/Рис. 1. Изображения создано на 3dsmax3.1. Третье измерение Vue d'Esprit
Сергей Бондаренко, Марина Двораковская
Конечная цель 3D-анимации заключается в том, чтобы максимально приблизить результат работы к реальности. Степень реалистичности во многом зависит от того, насколько точно и правдоподобно выглядит окружающая среда. Поэтому на моделирование природы как таковой обращается особое внимание. 3D-напутствия
dk_3ds@yahoo.com
Если вы решили для себя изучить таинственный мир 3D, то следует помнить: браться за сложные работы нужно лишь тогда, когда знания и опыт это позволяют. Наверное, очень много талантливых людей в начале своей карьеры впустую расходовали силы. Чтобы читатели КГ не повторяли ошибок своих предшественников, им следует придерживаться советов, о которых я хочу сегодня рассказать. Перспектива
The Elfwood fantasy art resources (F.A.R.P.)
Перевод:
Anna S
Вступление
В этой статье я попытаюсь объяснить, как строятся рисунки с перспективой и
как различные типы перспективы используются для выделения тех или иных аспектов
композиции. Здесь приведены мои собственные иллюстрации, большинство из которых
нарисованы по соответствующей модели AutoCAD (для точности) или взяты непосредственно
из этой программы. Для наглядности рисунки выполнены в линиях. OpenGL: раскрой глаза на трехмерную графику
Арсений Чеботарёв
Современный мир уже немыслим без трехмерной графики - в том числе интерактивной. В свое время было предпринято множество попыток создать универсальный язык описания трехмерных сцен. Самой удачной оказалась попытка компании Silicon Graphics - ее язык OpenGL получил всемирное признание
Многие из вас знают, что все самые красивые спецэффекты, а также почти вся промышленная 3D графика рендерится в формате OpenGL. Суб-поверхностные эффекты в VRay 2
Автор: Vrayrender.com, дата публикации: 18/08/2002, перевод: Цибер Павел
Ниже расположен набор изображений, показывающих эффект глянцевой рефракции
и эффект полупрозрачности; GI выключен, а туман и мультипликатор света
несколько изменены, чтобы сделать различия более заметными (множитель
света 30.0 и плотность тумана 0.1). Обратите внимание как уменьшается
зашумление изображения с повышением глянцевости. Суб-поверхностные эффекты в VRay
Vrayrender.com
Перевод: Цибер Павел
Многие люди сегодня говорят о поглощении света, полупрозрачности, суб-поверхностном
рассеивании. Целью этого обучающего урока является наглядная демонстрация
этих эффектов, реализованных при помощи модуля VRay.
Мы будем иметь дело исключительно с VRay материалами, хотя многие эффекты
могут быть реализованы простым применением карт VRay. 3ds max 5
www.3dnews.ruАвтор: Игорь СиваковДата: 18.10.2001
Введение
Года три назад мне довелось читать интервью одного из разработчиков 3d studio max, тогда еще 3-й версии. Среди прочего, он утверждал, что Discreet намерена выпускать новые релизы макса каждые 1,5 – 2 года. Звучало это несколько самоуверенно (уж очень смахивало на принятие соц. обязательств). 3D-живность
Максим Зиннатов
3ds MAX имеет огромное количество встроенных возможностей, открывая тем самым огромные просторы для аниматора. Эти просторы еще более расширяются при использовании внешних модулей. С одним из них - Character Studio - я и собираюсь познакомить читателяВообще-то MAX предоставляет возможность использовать для анимации живых персонажей "bones", но, на мой взгляд, возиться с расстановкой "костей" и IK-solver'ов слишком утомительно. Урок первый, или пара шагов к финальному рендеру
Денис Шершуновdlight.ru
Данный урок (и два других) является приложением к моему переводу документации по Final Render, который вы можете приобрести, написав мне на sheridan@online.ru. (Подробнее о документации смотрите здесь) Данный урок является не совсем обычным.
Сначала я бы хотел обратить внимание читателя на некоторые моменты, которые почему-то игнорируются многими (начинающими) пользователями макса, желающими получить хорошую картинку. Там
Анатолий Меймухинdlight.ru
В этой статье я вкратце расскажу о том, как я работал над 3D картиной «Там». Материал рассчитан на подговоренного пользователя 3DS Max. Я не буду останавливаться на всех мелких деталях, иначе придется писать целую книгу. А в конце статьи специально для начинающих отвечу на часто задаваемые мне вопросы.
Перед тем как начинать моделировать, я в общих чертах уже мысленно представляю, что хочу получить. Заброшенный замок на холме
Smooky man
Работа создавалась в 3D Studio MAX 4.0 svl, druid PS
Замок состоял в основном из стандартных примитивов (цилиндры, боксы), к половине из них применялся модификатор edit mesh. Текстуры в основном blend, а кое-где и посложнее. Листву я делал 3 способами:
1. создается сфера, потом размножается, затем все сливается в одну, наносится текстура и мнется модификатором noise
2. рисуется примитив plane, отсекаются лишние грани и потом все размножаются с помощью scatter’а.
3. Создание текстур в DEEP PAINT 3D
Владимир Верстак
Когда в уроке TOY DOG STORY я попытался описать основные принципы создания трехмерных персонажей я никак не предполагал, что мне придется возвращаться к этой теме. К сожалению тогда я не учел интересов той части пользователей 3D MAX-а, которые начинают знакомство с этой программой и хотели бы иметь более подробное описание последовательности процесса. Эффект Flow-Mo в 3ds max
Gas Tello
Помните в фильме "Матрица", был такой эпизод, в самом начале фильма полиция врывается в комнату, где сидит Тринити, и она от них, извините, "отмахивается". Помните кадр "разборки" с первым полицейским? Она подпрыгивает, камера поворачивается вокруг них более чем на 180 градусов, "немая сцена", как у Н.В. Гоголя. Красота.
Изобразить такое в "Максе", а затем собрать в "After Effects" или "Premiere" можно. Тяжело, но можно. Принцип довольно прост.
|
|
|
|
|